Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | في وقت من الأوقات كانت ألعاب الكمبيوتر على شاكلة واحدة. ولم يكن لدينا حتى مصطلح "الألعاب العامة" في سنة 1993، ناهيك عن فكرة أنه يمكن اعتبار لعبة تصويب من منظور الشخص الأول (ومن بعدها نوع آخر من الألعاب غير محدد الاسم) من "الألعاب الاحترافية". في تلك الحقبة كان هناك من أقْدم على لعب ألعاب الكمبيوتر، ومن لم يُقْدم على لعبها. فالأشخاص الذين انخرطوا في لعب جولف أو هاربون أو هارتس أو المغامرات النصية هم من أُطلق عليهم حينها "اللاعبون المهووسون"، لأن هؤلاء كانوا شديدي الولع بلعب الألعاب في المجال الذي اختاروه. عند إطلاق لعبة " ميست" (Myst) وطرح القرص المدمج في السوق للجمهور أخيرًا، تم العصف بهذا النظام الواحد. يوضح روبين ميلر أنه تم تصميم لعبة "ميست" لجذب الأشخاص الذين لم يُقْدموا على لعب الألعاب، وتم بيعها بالفعل إلى تلك الفئة. في ذلك الوقت لم تعد المجلات الحماسية المعنية بالألعاب مثل "كمبيوتر جيمنج ورلد" (Computer Gaming World) قادرة على ضبط ذوق الجمهور في هذه الصناعة حيث قام ملايين من الأشخاص بشراء الألعاب دون اطلاعهم على هذه المجلات قط، ونتيجة ذلك ظهر جيل جديد تمامًا من اللاعبين. وفي ظل هذه الظروف، ماذا يمكن أن يكون أكثر طبيعية من اختلاق صيغة "نحن وهم" للتفريق بين الجمهور العادي والجمهور المهووس باللعب؟ فعلى أرض الواقع، كان هذا التمييز حقيقة واقعة فعلاً. لم تحظ لعبة "ميست" بسرد رائع في افتتاحيتها، بل فيما تعرضت له من نقد لاذع من صحافة الألعاب "الاحترافية" وجمهور اللاعبين عند إطلاقها، حيث عمدوا إلى الحط من شأنها، وأطلقوا عليها لعبة عرض الشرائح، ونعتوها بأنها محض ألغاز غبية مبهمة، وأنها رسومات تصميمية جميلة ليس فيها من العمق الشيء الكثير. وفي عام 2001 صرح مايكل وولف من مجلة بي سي جيمر (PC Gamer) بقوله : "لقد وضعها النقاد واللاعبون المهووسون باللعب على مستوى العالم في مرمى النقد معتبرين إياها لعبة عروض لا تحتوي إلا على قدر بسيط من التفاعل الحقيقي في اللعب". وفي نفس السنة، صرح أحد كُتَّاب الأعمدة في مجلة ماكسيمام بي سي (Maximum PC) بقوله: "أن لعبة ميست لا تعدوا كونها لعبة حل ألغاز مملة وفوضى من المفاتيح المبعثرة هنا وهناك"، ورأى أن الإصدار الجديد آنذاك من اللعبة الذي أُطلق عليه اسم ريل ميست (realMYST) هو "تذكير صارخ لسبب تحامل الصحافة بشدة على النسخة الأصلية من اللعبة عند طرحها في السوق للمرة الأولى. |